近些年,伴隨著移動互聯網浪潮的發展,以及智能手機功能的日益強大,智能手機在學生群體中迅速普及,并由此引發了學生沉迷于手機游戲、干擾課堂秩序等一系列問題,加之青少年近視率的居高不下,使很多人將目光聚焦到手機上。是全面封禁還是合理引導,是剛性約束還是柔性管理?圍繞權利與秩序、規定與情理、被動與自覺,小小的手機引出困擾學校、家庭乃至整個社會的大課題。在國際上,盡管包括英國、法國在內的一些國家已進行立法嘗試,但并未完全達成共識。是因勢利導還是一禁了之,成為考驗學校和教師理念與智慧的考題。
應該看到,數字化、智能化是時代的大勢所趨。但心智尚未成熟、自制能力仍相對較差的中小學生使用智能手機,利弊參半。其利,一目了然。作為互聯網的原住民,學生借由智能手機可便捷地獲取各類資訊。教、學、評、測等環節均可基于實時反饋和數據分析及時完成,在提升教學效率的同時,推動個性化教學和因材施教。其弊,也清晰可見。部分學生沉迷于手機不能自拔,成了校園里的“低頭族”,分散了注意力、干擾了教學秩序、影響了視力和身心健康。更為嚴重的,還有部分學生因沉迷網絡世界導致心理疾患,或受不健康內容的誘導誤入歧途。
(摘自趙婀娜《用“教育思維”管好校園手機》《人民日報》2019年2月25日)
材料二:
針對青少年網絡游戲的防沉迷系統早在2007年就已上線。2009年,“綠壩花季護航”軟件開始在中國境內生產的電腦上預裝;2011年,網絡游戲防沉迷實名驗證啟動。此外,《網絡游戲管理暫行辦法》《未成年人網絡保護條例(送審稿)》等法規,也對游戲實名制、防沉迷系統做了具體規定。
一些大型游戲廠商近年來也開始嘗試利用人臉識別、強制公安實名校驗、未成年人游戲消費提醒、“宵禁”等技術手段,對未成年用戶游戲行為進行管理。
騰訊未成年人保護項目負責人、騰訊互動娛樂用戶平臺部總經理鄭磊介紹說,目前騰訊未成年人保護體系大致分兩大產品線:一是游戲健康系統,該系統通過一系列技術手段,在所有騰訊游戲產品中監測、管理未成年人的游戲行為,如13歲以下用戶每天限玩1小時,每天21時至次日8時之間禁止玩游戲,13歲及以上未成年用戶則每天限玩2小時等。二是成長守護平臺,圍繞“家庭守護”“師生互動”“自我管控等推出相關的游戲管理產品和工具,邀請家長、老師共同了解孩子游戲行為,商量控制游戲行為方案。
(摘編自彭訓文《上線運行12年,“疏堵結合”咋實現?》,《人民日報》2019年7月1日)
材料三:
隨著技術的進步,如今的網絡游戲更是特別容易讓人上癮。對于自覺性和自制力尚很差的中小學生來講,尤其容易著迷,因此必須集合家長、教師和社會的力量,共同為孩子營造安心讀書、健康成長的環境。
教育行政部門積極開展專題教育、規范學校管理、推動家長履責,是堵住上癮漏洞的關鍵一環。要把預防的籬笆扎緊,就需要學校和家庭無縫銜接。如今,多地集中在開學后、放假前等時段做好預防中小學生沉迷網絡提醒,向家長推送防范知識;通過課堂教學、主題班會、板報廣播、案例教學、演講比賽等多種形式,引導學生增強對不良網絡游戲等危害性的認識……都是值得推廣的好做法。老師不埋怨家長疏于管教,家長不“甩鍋”給老師,而是共同負起責任,無疑將給孩子的健康成長提供更為堅實的保障。
“堵”的同時如果缺乏“疏”的舉措,難免會讓孩子在好奇心和冒險意識的驅使下,鉆空子、想歪點子去接觸游戲,適得其反。因此,學校和家庭應該積極創造條件,讓孩子參與更豐富多彩的活動、培養更多文體愛好,以充實美滿的陪伴、健康積極向上的興趣排擠“手機控”的時間和空間,降低沉迷的可能性。(摘編自鄭海鷗《疏堵結合,讓孩子遠離游戲癮》,《人民日報》2018年11月1日)
(1)下列不屬于青少年沉迷于網絡游戲的危害的一項是
A.分散了注意力、干擾正常教學秩序。
B.部分學生因沉迷網絡導致心理疾患。
C.學生通過智能手機獲取的各類資訊。
D.影響視力,青少年近視率居高不下。
(2)下列對材料相關內容的概括和分析,不正確的一項是
A.世界各國都關注手機引出困擾學校、家庭乃至整個社會的問題,進行立法嘗試,但并未完全達成共識。
B.中小學生心智尚未成熟、自制能力相對較差,使用智能手機利弊參半,因此需要教師和家長正確引導。
C.針對青少年網絡游戲沉迷問題,騰訊游戲健康系統和成長守護平臺兩大產品線構成未成年人保護體系。
D.家庭、學校、社會必須相互配合,集合各方力量,共同為未成年人營造安心讀書、健康成長的學習環境。
(3)請結合材料分析如何防范青少年網絡游戲成癮。
答
(1)C.“學生通過智能手機獲取的各類資訊”是智能手機的優點,不屬于“青少年沉迷于網絡游戲的危害”的原因。
(2)A.擴大范圍,“進行立法嘗試”的國家只是“包括英國、法國在內的一些國家”,以及中國。
(3)①學校和教師要因勢利導,用“教育思維”管好校園手機;并與家庭配合,積極創造條件,讓孩子參與更豐富多彩的活動、培養更多文體愛好。②游戲廠商要利用新的技術手段,開發青少年網絡游戲的防沉迷系統,對未成年用戶游戲行為進行有效管理。③教育行政部門積極開展專題教育、規范學校管理、推動家長履責,堵住上癮漏洞。
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