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《王者榮耀》是一款大熱的英雄對戰手游,已經擁有超過2億的注冊用戶,玩家每天超過5000萬。

發布時間: 2018-10-19
《王者榮耀》是一款大熱的英雄對戰手游,已經擁有超過2億的注冊用戶,玩家每天超過5000萬。《王者榮耀》里幾乎每一個英雄或多或少都有些被惡搞的成分。荊軻竟然是女的,詩仙李白變成了刺客,名醫扁鵲是用毒高手……這樣的角色設定會不會讓你大吃一驚?
一篇小學生關于荊軻的作文里面提到,在他的認知里,一直以為四大刺客是荊軻、韓信、李白、蘭陵王,其中荊軻還是唯一的女刺客。有網友講到這樣的現象:一位年輕媽媽給自己四五歲的小孩講三國的故事時,孩子卻大喊:“周瑜是好人,我玩過!趙云是壞人!張飛是壞人!《王者榮耀》里面說過的!”對此有人認為:“游戲就是游戲,就是娛樂,不能對它要求太高。”還有一種言論說:“游戲從另一個角度能激發起孩子對歷史的興趣,不必對游戲戲說歷史大驚小怪。”
對上述材料中提到的游戲演繹歷史的現象,你怎么看?
請自選角度,自定立意,自選文體,自擬標題;不要脫離材料內容及含意的范圍作文,不要套作,不得抄襲。
關于《王者榮耀》的材料作文寫作指導
一、整體把握
這是任務驅動型作文,寫議論文,作文的思路和結構宜采用“引-議-聯-結”模式。
二、主要觀點
1、《王者榮耀》對青少年的不良影響主要有兩個方面:一是游戲內容架空和虛構歷史,扭曲價值觀和歷史觀,影響青少年的認知;二是過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗,玩游戲耽誤學業,撕裂親情。
2、“王者榮耀”用歷史人物作為游戲角色,任意開涮和顛覆歷史名人,只有輕佻,不見敬畏。像荊軻、李白、諸葛亮一樣,在《王者榮耀》中,截至目前一共出現了60多個中國歷史英雄和神話傳說人物的名字。這些人物按游戲的角色設定只是取了一個名字而已,與歷史背景和人物經歷并無關系,內容和精神被架空,有名無實。
3、孩子不能作為冒險的對象,這是人類社會的普遍倫理。《王者榮耀》玩家年齡分布,卻是11歲至20歲的用戶比例高達54。這些中小學生都還沒學過真正的中國歷史,歷史知識還不豐富,游戲沒有底線的戲說,把年代、地點、人物、情節肆意地重組,違背史實,編造情節,讓游戲先入為主,形成了對歷史人物的角色定位,混淆對歷史的正確認知,就算以后學了真正的內容,也會像白紙亂涂了色彩,即使再擦掉仍會有印跡,會對歷史有誤讀。
4、游戲利用歷史素材,是對歷史的延伸,但游戲的創新、創意要有限制和邊界,游戲也要尊重歷史。游戲可以對歷史進行藝術演繹,但不是隨心所欲地演繹歷史,而應有底線和規則,無論怎樣重新解讀歷史,都不能改變歷史已經留存下來的真面貌;都不能改變歷史發展已經作出來的結論;都不能改變已經由歷史凝集的民族情感,不能讓價值發生傾斜以至于崩壞。隨意隨意涂抹和戲說歷史,然后創造出低級、庸俗的渣滓,就相當于“拋棄歷史文化傳統”,“割斷民族文化血脈”讓我們的文化發展“迷失方向和目標”,讓民眾的思想陷入混亂。
5、游戲不是天然的惡,但監管是少不了的關鍵環節,需要多方協同,才能讓游戲成為精彩生活的有益補充。游戲開發者和出品方不能只考慮市場效益和“眼球”經濟,而毀容歷史,冒犯古人,誤人子弟,浪費青少年的光陰,混淆青少年的歷史認知,蒼白青少年的靈魂,利益至上還有責任,要用精品去豐富民眾的精神文化生活,為社會發展貢獻正能量,為人類增添價值,“王者”才會真正“榮耀”。政府相關部門對涉及青少年的游戲監管,不能僅僅只是出臺文件,而應該對游戲帶來的社會影響作出科學評估。家長對孩子玩游戲既不能不管不問,也不能一封到底,家長的疏導和陪伴很重要。
6、主流社會價值都認為《王者榮耀》有錯,這是作文應該具有的本質和立場。但也可略談其他方面:游戲可以激發起孩子對歷史的興趣;戲說歷史,雖然歪曲了人物形象,但能讓人有親近感;辨明歷史真偽是教育的職責;

示例
歪曲顛覆歷史的手機游戲不可取
荊軻竟然是女的,詩仙李白變成了刺客,名醫扁鵲是用毒高手……這樣的角色錯位會不會讓你大吃一驚?一款名為《王者榮耀》的手機游戲近日大熱,角色都取自中國歷史和傳說中的人物,可游戲中從形象到內容都與歷史、傳說完全不符合,顛覆了傳統的記憶。數據顯示,這款手機游戲的玩家過億,連小學生也在玩,2016年全年收入為68億元,占2016年手游總收入的17.7%。(3月29日《光明日報》)
很多手機游戲或網絡游戲的消費主體均是青少年群體,據報道,雖然游戲官方提示面向16周歲以上玩家,但根據騰訊瀏覽指數平臺上的《王者榮耀》年齡分布,卻是11歲至20歲的用戶比例高達54%。這應引起反思和警惕,即對歷史進行演繹,挖掘歷史題材,將歷史人物作為角色的手機游戲應對歷史有基本的尊重,不能過度歪曲乃至顛覆歷史。
將歷史事實演繹成小說,影視節目,手機游戲固然可以讓很多人對歷史產生興趣,更好地接觸歷史,學習歷史。但應知道,藝術演繹及形象升華也應有一定的規則和底線,不能罔顧歷史而過度創新,否則就可能改變歷史已經留存下來的真面貌;篡改已經得出來的歷史結論。這顯然不利于歷史文化的傳承,甚至可能割斷民族文化血脈,讓文化發展迷失方向和目標。
尤其是,如前所述,熱衷手機游戲的大部分是青少年群體,未成年人占據大多數。這些人正處于學習知識的階段,可塑性很強,對歷史常識比較生疏,甚至一片空白。如一些小學生還未真正、系統地學習過歷史,未接受過正規的歷史教育。這些未成年人對歷史和歷史人物、歷史事件的認識,很可能就是從歷史故事或手機游戲開始。那么,如果任由這些游戲廠商違背歷史,毫無底線地編造情節,把年代、地點、人物、情節肆意地重組。在先入為主下,會讓接觸或迷戀手機游戲的未成年人形成錯誤的刻板印象,導致認知混亂,混淆對歷史的正確認知。即便此后接觸到了正確知識,也很難徹底擦除錯誤印跡,仍會對歷史產生誤讀。
手機游戲不僅僅是游戲和娛樂,還帶有文化傳播,價值傳導等功能。特別是取材與歷史人物、歷史事件的游戲,更不能肆意歪曲乃至顛覆歷史,誤導受眾。對此,既要強化監管審查力度,科學評估擬面市游戲對青少年的影響,避免推出貽害無窮的游戲。
同時還應要求游戲開發和提供者采取技術措施,限制未成年人連續使用游戲時間和單日累計時間,禁止未成年人每日0:00至8:00間使用游戲服務。這樣才能讓游戲產業在尊重歷史的基礎上獲取經濟效益,在獲取經濟效益的同時為豐富精神文化生活,為社會貢獻正能量。(南方網 史洪舉)



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